Perangkat Komputer

Standar

Perangkat Masukkan (Input)

1. Keyboard

  • Sejarah Keyboard

Penciptaan papan ketik komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya dibuat oleh Christopher Latham tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington. Papan ketik komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat masukka dan keluaran. Meskipun pengembangan perangkat input alternatif seperti tetikus, layar sentuh, perangkat pena, pengenalan karakter dan pengenalan suara, perangkat papan ketik tetap yang paling fleksibel dan paling sering digunakan untuk langsung (manusia) masuk ke komputer. Papan ketik biasanya memiliki karakter yang diukir atau dicetak di masing-masing tombol dan tekan tombol biasanya simbol tertulis tunggal. Namun, untuk menghasilkan beberapa simbol harus menekan dan menahan beberapa tombol secara bersamaan atau secara berurutan. Sementara tombol papan ketik yang menghasilkan huruf, angka atau tanda-tanda (karakter), tombol lain atau menekan tombol secara bersamaan dapat menghasilkan tindakan atau perintah pada komputer. Dalam penggunaan normal, papan ketik digunakan untuk memasukkan teks dan angka ke dalam pengolah kata editor, teks atau program lain. Dalam sebuah komputer modern, penafsiran umumnya tombol kiri untuk perangkat lunak. Sebuah papan ketik komputer membedakan setiap tombol fisik dari setiap lainnya dan melaporkan semua penekanan tombol untuk mengontrol perangkat lunak. Papan ketik juga digunakan untuk permainan komputer, baik dengan papan ketik biasa atau papan ketik khusus yang menggunakan fitur game, yang dapat mempercepat kombinasi tombol yang sering digunakan. Sebuah papan ketik juga digunakan untuk memberikan perintah ke sistem operasi komputer, seperti Ctrl-Alt-Delete di Windows, yang menyediakan jendela tugas menutup komputer. Ini satu-satunya cara untuk memasukkan perintah pada antarmuka baris perintah.

merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol seperti hurufalfabet (A—Z) untuk mengetikkan kalimat, juga terdapat angka 3, 4, 5, 8, 3, 3 dan lain-lain, serta simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Dalam komputasi, papan ketik menggunakan susunan tombol atau kunci, untuk bertindak sebagai tuas mekanis atau sakelar elektronik.

  • Definisi Keyboard

Papan ketik komputer merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol seperti hurufalfabet (A—Z) untuk mengetikkan kalimat, juga terdapat angka 3, 4, 5, 8, 3, 3 dan lain-lain, serta simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Dalam komputasi, papan ketik menggunakan susunan tombol atau kunci, untuk bertindak sebagai tuas mekanis atau sakelar elektronik.

  • Jenis-Jenis Keyboard

Keyboard sebagai penghubung antara manusia dengan komputer merupakan salah satu sumber penyebab penyakit akibat kerja. Layar monitor, meja dan kursi komputer maupun printer pada umumnya menyebabkan nyeri otot. Nyeri otot tersebut merupakan gabungan nyeri yang disebabkan oleh keyboard, layar monitor, meja dan kursi komputer, serta printer. Untuk mengetahui alasan mengapa keyboard dapat menyebabkan keluhan nyeri otot, ada baiknya kita lihat terlebih dahulu beberapa bentuk keyboard yang pernah diciptakan sejauh ini.

a. Keyboard QWERTY

Sesuai dengan namanya QWERTY yang merupakan deretan huruf pada barisan paling atas pada keyboard. Keyboard ini diproduksi oleh Perusahaan Remington pada tahun 1873. Keyboard QWERTY merupakan pengembangan dari mesin ketik. Sampai saat ini, keyboard jenis Qwerty tetap digunakan. Kalau diperhatikan tuts huruf-hurufnya, Keyboard Qwerty dapat dikatakan tidak memperhatikan masalah ergonomic dan memungkinkan kelelahan terhadap tubuh manusia.

Keyboard QWERTY belum memberikan beban yang sama untuk jari- jari tangan kiri dan tangan kanan. Untuk orang yang biasa bekerja dengan tangan kanan (right handed) tangan kirinya berfungsi 60 % dibandingkan dengan tangan kanan dari waktu yang disediakan.Teknik pengetikan sistim 10 jari tetap memberikan beban lebih banyak pada tangan kanan. Tombol-tombol tuts pada baris tengah paling mudah dicapai oleh jari tangan kanan maupun kiri ternyata hanya ditekan 30 % dari waktu pengetikan, dengan demikian, jari-jari lebih sering melompat ke baris atas maupun ke baris bawah. Hal ini akan menimbulkan beban tersendiri pada pergelangan tangan.

Untuk pengetikan dalam bahasa Inggris yang banyak menggunakan huruf: a, e, h, i, l, n, o, r, s, t (10 huruf utama), ternyata, hanya empat buah huruf yang berada di baris tengah dan akan menambah beban kerja pada jari karena jari lebih sering melompat ke baris atas dan bawah. Selain itu, perintah-perintah tambahan pada keyboard sebagian besar terletak pada bagian kanan keyboard yang berarti akan menambah beban kerja pada tangan kanan. Dengan demikian, beban kerja pada jari tangan kanan dan tangan kiri belum bisa seimbang,. Hal inilah yang menyebabkan kelelahan atau nyeri otot.

Keyboard Qwerty

b. Keyboard DVORAK

Keyboard ini dibuat pada tahun 1936. Keyboard Dvorak diciptakan berdasarkan prinsip kerja biomekanis dan efisiensi. Susunan letak tombol huruf dengan jenis QWERTY dibuat sedemikian rupa sehingga 56 % ketukan ada pada tangan kanan dan jari-jari yang lebih banyak bekerja adalah jari telunjuk, jari tengah, dan jari manis. Huruf-huruf yang ada pada baris tengah lebih sering diketuk kira-kira sampai 70 % dan perpindahan antar baris hanya sekitar 10 % sehingga kelelahan jari-jari sangat banyak berkurang. Walaupun keyboard jenis DVORAK sudah lebih baik dari pada jenis QWERTY, akan tetapi karena dalam hal pemasarannya dengan jenis QWERTY lebih dulu dan kalaupun harus diganti dengan jenis DVORAK, kan perlu pelatihan baru dan juga berarti perlu biaya tambahan yang harus disangga oleh Perusahaan pembuat keyboard DVORAK. Kemungkinan untuk menggantikan keyboard yang sudah ada belum dapat dipastikan. Dengan demikian jenis lama (QWERTY) masih tetap digunakan.

Keyboard dvorak

c. Keyboard KLOCKENBERG

Keyboard ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah. Selain itu, keyboard KLOCKENBERG mempunyai tombol-tombol yang dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja sehingga terasa lebih nyaman. Keyboard KLOCKENBERG tampak lucu karena dipisahkan bagian kiri dan kanannya yang relatif lebih banyak memakan ruang. Walaupun demikian, keyboard KLOCKENBERG sudah lebih baik dalam hal pengurangan beban pada jari dan lengan. Hal ini dapat mengurangi nyeri otot pada bahu dan pergelangan tangan. .Dari ketiga macam keyboard tersebut, ternyata keyboard QWERTY yang tetap diusulkan sebagai keyboard resmi. Hal ini diperkuat dengan keputusan Amerika Serikat untuk tetap menggunakan keyboard QWERTY dalam Standard Institute pada tahun 1968 dan melalui ISO pada tahun 1971. Keputusan ini lebih banyak dipengaruhi masalah ekonomi, yaitu dalam hal mengurangi biaya pelatihan baru bila harus memakai keyboard jenis KLOCKENBERG maupun jenis DVORAK. Dengan demikian, masalah nyeri otot masih tetap akan muncul pada pemakaian keyboard QWERTY.

Keyboard Klockenberg

d. Keyboard  Alphabetik
Tombol tombol pada papan ketik Alphabetik ini sama persih dengan tombol jenis QWERTY dan DVORAK tetapi susunan hurufnya berurutan seperti susunan huruf Alphabeth.

Keyboard Alphabetic

e. Keyboard Palantype
Papan ketik jenis ini memiliki tiga kelompok karakter tombol. Di bagian kiri menunjukan kelompok konsonan awal sebuah sebuah kata, bagian tengah menunjukan kelompok vokal,dan bagian kanan menunjukan kelompok konsonan akhir sebuah kata. Tetapi pada papan ketik jenis Palantype ini tidak seluruh konsonan dan vokal dalam alphabet ada di tombol ini. Kita harus menggunakan kombinasi beberapa tombol yg ada.

Keyboard Palantype

f. Keyboard Stenotype
Steno adalah jenis tulisan singkat yg sering di gunakan untuk mencatat ucapan seseorang. Papan ini mempunyai kelebihan yg hampir sama dengan papan ketik Palantype.

Keyboard Stenotype

g. Keyboard Numeric
Untuk memasukkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numeric keypad) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan tangan.

h. Keyboard Maltron

Tak seperti keyboard pada umumnya yang datar, keyboard ini dibuat agak cekung ke dalam. Dengan pertimbangan bahwa pada saat jari-jari diposisikan akan mengetik, maka jari-jari itu dijamin tidak akan membentuk satu garis lurus. Produsen Maltron berkeyakinan bahwa pada dasarnya, hanya digunakan 8 jari dari sepuluh jari yang tersedia ketika manusia mengetik dengan keyboard biasa.Dengan mengetik di keyboard biasa, maka jari tangan harus beradaptasi dengan bentuk keyboard. Hal ini diklaim oleh mereka dapat menyebabkan RSI (Repetitive Stress Injuries). Sementara, dengan menggunakan Maltron, keyboardnyalah yang akan menyesuaikan dengan tangan. Dengan bentuk yang unik seperti ini, Maltron menjamin kenyamanan jari tangan di saat mengetik sehingga tidak menyebabkan RSI bahkan bisa jadi akan meningkatkan kecepatan mengetik sebab yang digunakan adalah 10 jari bukannya 8 jari.

i. Keyboard Chord

Hanya mempunyai beberapa tombol antara 4 sampai 5. Untuk memasukkan suatu huruf harus menekan beberapa tombol secara bersamaan. Ukurannya kompak, sangat cocok untuk aplikasi yang portabel. Waktu pelatihan singkat, penekanan tombo-tombol mencerminkan bentuk huruf yang diinginkan Kecepatannya tinggi namun kurang populer, karena pada pemakaian yang lama akan menyebabkan kelelahan pada tangan. Berikut ini jenis-jenis keyboard chord

2. Mouse

Mouse dapat dikatakan merupakan salah satu peranti interaktif yang paling banyak digunakan. Pada sebagian besar pemakainnya, mouse digunakan untuk menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu dilayar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Hal ini bisa dilaksanakan dengan adanya peranti pemantau yang ada didalam sebuah mouse. Pada saat operator menggerakkan mouse, informasi tettang posisi darimouse akan dimasukkan ke komputer, yang selanjutnya komputer akan memindah letak kursor pada posisi yang baru, atau melakukan aktifitas lain sesuai dengan kondisi saat itu.

Mouse tersedia dalam jenis mekanis dan optis. Jika mouse kita balik, kita akan melihat sebuah bola karet yang dapat berputar bebas pada tempatnya. Pada saat mouse digerakkan, bola ini akan digerakkan beberapa sensor yang ada di dalam tubuh mouse. Sensor-sensor inilah yang akan mengubah masukan menjadi informasi yang diperlukan.

Mouse optis terdiri atas dua buah LED (LightEmitting Diode) dan dua buah lensa (photo-transistor) untuk mendeteksi gerakan. Salah satu dari LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah, dan yang lain mengeluarkan cahaya inframerah. Jenis mouseini memerlukan landasan (pad) khusus yang bisa mengubah warna LED. Landasan khusus tersebut berisi jala-jala yang tersusun tegak lurus. Jika mousebergerak ke satu posisi, cahaya merah akan diserap oleh jala-jala tersebut. Dalam arah yang berlawanan, cahaya infra merahlah yang akan diserap oleh jala-jala yang ada. Banyaknya jalur dalam jala-jala yang dilewati oleh suatu cahaya menentukan arah dan jarak perpindahan dari posisi semula. Dalam pemakaian sehari-hari, mousemekanislah yang paling banyak digunakan.

Saat ini, selain mouse yang mempunyai kabel untuk dihubungkan ke sistem komputer lewat serial port, di pasaran juga baeredar mouse tak berkabel (corddless mouse), yakni mouse yang tidak berkabel. Mouse yang tidak berkabel ini, juga sering disebut dengan remote mouse, memerlukan kartu khusus yang harus dipasang pada slot di dalam motherboard komputer kita. Dibanding dengan mouse berkabe, mouse tak berkabel berharga lebih mahal dibanding dengan mouse berkabel.

3. Touch Screen

Layar sentuh {bahasa Inggris touch screen adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. Antarmuka layar sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan menyentuh gambar atau tulisan di layar itu sendiri, merupakan cara yang paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak digunakan dalam berbagai aplikasi.

Layar sentuh banyak digunakan dalam industri manufaktur yang membutuhkan tingkat akurasi, sensivitas terhadap sentuhan, dan durabilitas yang sangat tinggi. Namun perangkat layar sentuh semakin lama semakin dapat ditemukan dalam perangkat-perangkat teknologi konsumen yang diproduksi secara massal, seperti pada komputer jinjing, pemutar musik seperti iPod Touch, dan telepon genggam seperti iPhone atau Blackberry Storm. Hal ini dimungkinkan karena perangkat layar sentuh dapat dibuat dalam berbagai ukuran tampilan.

Layar sentuh sering dipakai pada kios informasi di tempat-tempat umum, misalnya di bandara dan rumah sakit serta pada perangkat pelatihan berbasis komputer. Sistem layar sentuh tersedia dalam bentuk monitor yang sudah memiliki kemampuan layar sensitif sentuhan dan ada juga kit touchscreen yang lebih ekonomis yang dapat dipasang pada monitor yang sudah ada.

  • Tipe-tipe layar sentuh

Semua tipe layar sentuh melekat pada unit tampilannya. Perbedaanya terletak pada cara mendeteksi sentuhan dan metode yang digunakan dalam memproses input sentuhan.

  • Capacitive overlay

Di setiap sudut layar terdapat sirkuit yang berfungsi untuk mengukur kapasitansi. Sentuhan yang diberikan oleh jari atau alat penghantar lainnya yang merupakan konduktor pada layar menyebabkan gangguan pada kondisi elektrostatis. Gangguan tersebut menyebabkan perubahan kapasitansi. Perubahan yang terjadi terukur oleh sirkuit dan kemudian dipergunakan untuk mendeteksi lokasi sentuhan. Tipe ini memiliki daya tahan yang kuat serta tampilan yang jernih.

  • Guided acoustic wave

Alat ini bekerja dengan mentransmisikan gelombang akustik melalui lapisan atas kaca yang ditempatkan diatas layar tampilan. Ketika suatu alat yang memiliki daya penghantar seperti jari terkontak dengan gelombang, maka transmisi gelombang akustik terganggu oleh jari. Gangguan menyebabkan pengurangan amplitudo dimana pengurangan tersebut diidentifikasi oleh control electronics untuk mendeteksi lokasi sentuhan.

  • Resistive overlay

Unggul dalam daya tahan khususnya terhadap perlakuan kasar dan harga yang terjangkau. Tersusun atas dua lapisan tipis yang terbuat dari kaca atau polyester yang diselubungi dengan material penghambat dan dipisahkan oleh titik-titik pemisah yang tidak terlihat. Pada resistive overlay, arus listrik mengalir pada seluruh bagian layar. Ketika tekanan diberikan pada layar, kedua lapisan tersebut saling berhimpitan yang kemudian menyebabkan perubahan aliran arus listrik. Melalui perubahan tersebut lokasi sentuhan terdeteksi.

  • Scanning infrared

Dalam bingkai sentuhan atau layar terdapat jajaran dioda cahaya dan transistor foto yang masing-masing diletakan di dua sisi yang berlawanan untuk menghasilkan sebuah kisi dari cahaya infra merah yang tidak terlihat. Ketika jari atau alat penghantar lainnya memasuki kisi tersebut, cahaya infra merah yang dipancarkan dioda cahaya terhalangi. Foto transistor mendeteksi hilangnya cahaya dan mentransmisikan sinyal yang mengidentifikasi koordinat x dan y dari letak jari atau alat penghantar tersebut.

  • Near field imaging (NFI)

Tipe ini menggunakan alat atau sirkuit pendeteksi sentuhan yang canggih untuk mendeteksi sentuhan. Alat atau sirkuit tersebut memiliki tingkat ketepatan tinggi dalam menggunakan data dan memproses gambar untuk menghasilkan profil yang tepat atas sentuhan yang diberikan.

  • Surface acoustic wave

Bekerja dengan mengirimkan gelombang akustik melalui panel kaca yang dilengkapi dengan beberapa transduser dan reflektor. Ketika jari bersentuhan dengan gelombang akustik, gerakan gelombang mengalami perubahan. Perubahan ini kemudian digunakan untuk mendeteksi lokasi sentuhan. Keunggulan tipe ini adalah memiliki tingkat kejernihan yang paling tinggi serta daya tahan yang baik. Namun, sensitif terhadap kotoran yang menempel.

4. Light Pen

Light pen juga merupakan salah satu input device dari sistem komputer yang banyak digunakan untuk keperluan menggambar teknis ataupun grafis.

Light pen banyak digunakan karena untuk keperluan menggambar, keyboard dianggap tidak memadai dan hasilnya menjadi kurang teliti. Dengan menyentuhkan ujung light pen pada monitor, maka komputer bisa mengetahui posisi titik mana yang tersentuh oleh light pen.

Untuk menghasilkan gambar yang bagus, light pen memerlukan adanya monitor dengan kualitas yang prima (high resolution). Dengan adanya sebuah photo transistor detector, maka pada sebuah monitor akan terbagi menjadi beberapa baris dan beberapa kolom. Semakin rapat jarak antara baris dan kolom yang dimiliki oleh monitor, semakin bagus pula gambar yang akan dihasilkannya.

Light pen ada yang dilengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi menjadi ratusan area, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan komputer. Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Paraarsitek, banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan kemudian dengan light pen yang ada, mereka mengikuti gambar yang tersedia. Dengan demikian, light pen akan menempati posisi gambar secara tepat dan teliti. Skema gambar juga muncul melalui monitor. Light pen dengan papan gambar ini biasanya disebut sebagai Grapics Tablet

Light pen ada juga yang digunakan untuk membaca bar-code. Bar-code adalah suatu garis-garis hitam yang dibuat menurut kode tertentu, dan dicetak dengan menggunakan tinta khusus yang bisa dibaca oleh light pen. Bar-code banyak digunakan di-super market untuk mengkodekan jenis barang yang dijual, harga maupun stock yang dimilikinya. Sinar yang dipancarkan akan membaca bar-code, dan kemudian mengubahnya kedalam pulsa elektronik serta mengirimnya ke-CPU guna keperluan proses berikutnya. Perkakasanini digunakan dengan skrin komputer yang peka kepada cahaya. Apabila pen digerakkan satu isyarat elektronik akan dihantar ke satu kabel tipis berkomputer dan akan dipahami oleh program tersebut.  Light pen selalu digunakan di makmal dan juga dalam bidang reka bentuk pengeluaran atau CAM ( Computer Aided Manufacturing )

5. Touch Pad
Adalah peranti penunjuk berupa permukaan khusus yang dapat menerjemahkan gerakan dan posisi jari pengguna ke suatu posisi relatif pada layar komputer. Peranti ini umum ditemukan pada komputer laptop, PDA, serta beberapa pemutar media portabel. Ukuran bantalan sentuh bervariasi, akan tetapi jarang berukuran lebih dari 40 cm². 
Touch pad beroperasi dengan menggunakan satu dari beberapa cara, beberapa di antaranya adalah kapasitif sensor dan konduktansi penginderaan. Teknologi yang paling umum digunakan pada 2010 menggunakan sebuah tatakan datar yang kapasitif terhadap sentuhan jari, atau kapasitansi antara sensor. Kapasitansi berbasis bantalan sentuh tidak akan berpengaruh dengan ujung pensil atau benda lain yang serupa.  
Sebuah bantalan sentuh memiliki fungsi yang banyak dan semakin berkembang dari hari ke hari. Semakin berkembangnya teknologi komputer maka teknologi ini semakin meningkat dan semakin banyak fungsi-fungsinya. Misalnya dahulu pada awal bantalan sentuh ditemukan hanya memiliki fungsi sebagai sebuah pengganti tetikus komputer dengan fungsi penempatan kursor. Tapi sekarang fungsinya semakin beragam, misalnya dapat melakukan scrolling dengan empat jari sekaligus, dapat menerjemahkan sidik jari, bahkan dapat digunakan untuk melihat kondisi mood seseorang. 

6. Bar Code

Sebuah kode batang atau kode palang (bahasa Inggris: barcode) adalah suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin. Sebenarnya, kode batang ini mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan spasi garis paralel dan dapat disebut sebagai kode batang atau simbologi linear atau 1D (1 dimensi). Tetapi juga memiliki bentuk persegi, titik, heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi). Selain tak ada garis, sistem 2D sering juga disebut sebagai kode batang.

Penggunaan awal kode batang adalah untuk mengotomatiskan sistem pemeriksaan di swalayan, tugas dimana mereka semua menjadi universal saat ini. Penggunaannya telah menyebar ke berbagai kegunaan lain juga, tugas yang secara umum disebut sebagai Auto ID Data Capture(AIDC). Sistem terbaru, seperti RFID, berusaha sejajar di pasaran AIDS, tapi kesederhanaan, universalitas dan harga rendah kode batang telah membatasi peran sistem-sistem baru ini. Seharga US$0.005 untuk membuat kode barang bila dibandingkan dengan RFID yang masih seharga sekitar US$0.07 hingga US$0.30 per tag

Kode batang dapat dibaca oleh pemindai optik yang disebut pembaca kode batang atau dipindai dari sebuah gambar oleh perangkat lunak khusus. Di Jepang, kebanyakan telepon genggam memiliki perangkat lunak pemindai untuk kode 2D, dan perangkat sejenis tersedia melalui platform smartphone.

Kategori Berdasarkan Kegunaan

Terdapat 6 kategori barcode berdasarkan kegunaannya, yaitu:

  1. Barcode untuk keperluan retail. Barcode untuk keperluan retail, salah satu contohnya adalah UPC (Universal Price Codes), biasanya digunakan untuk keperluan produk yang dijual di supermarket.
  2. Barcode untuk keperluan packaging. Barcode untuk packaging biasanya digunakan untuk pengiriman barang, dan salah satunya adalah barcode tipe ITF.
  3. Barcode untuk penerbitan. Barcode untuk keperluan penerbitan, sering digunakan pada penerbitan suatu produk, misalkan barcode yang menunjukkan ISSN suatu buku.
  4. Barcode untuk keperluan farmasi. Barcode untuk keperluan farmasi biasanya digunakan untuk identifikasi suatu produk obat-obatan. Salah satu barcode farmasi adalah barcode jenis HIBC.
  5. Barcode untuk keperluan non retail. Barcode untuk kepentingan non retail, misalkan barcode untuk pelabelan buku-buku yang ada di perpustakaan. Salah satu tipe barcode untuk keperluan non retail ini adalah Code 39.
  6. Barcode untuk keperluan lain.

7. Smart Card

Kartu pintar (Inggris smart card) adalah sebuah kartu yang telah dipendam sirkuit terpadu. Meskipun banyak kegunaannnya, namun ada dua pembagian dasar dari kartu ini, yaitu kartu memori dan kartu dengan mikroprosesor.

Contoh kegunaan kartu ini yang paling banyak adalah untuk sistem pembayaran elektronik dan dalamkartu SIM.

Kartu pintar sentuh

Kartu pintar sentuh memiliki chip keemasan dengan diameter sekitar setengah inci. Pada saat dimasukan ke pembaca kartu, chip berhubungan dengan penghubung elektronik yang dapat membaca informasi dari chip dan menuliskannya kembali.

Standar ISO/IEC 7816 dan ISO/IEC 7810 mendefinisikan:

  • bentuk fisik
  • posisi dan bentuk penghubung elektronik
  • Sifat kelistrikan
  • protokol komunikasi
  • format perintah yang dikirimkan ke kartu dan tanggapan balik dari kartu
  • ketahanan kartu
  • fungsi

Kartu ini tidak memiliki baterai; energi disediakan oleh pembaca kartu.

Kartu pintar non-sentuh

Kartu ini berkomunikasi dengan pembaca kartu dengan cara teknologi induksi RFID (dengan kecepatan pertukaran data dari 106 sampai 848 kbit/detik). Kartu ini hanya perlu didekatkan dengan pembaca kartu untuk menyelesaikan transaksi. Kartu ini banyak digunakan untuk sistem transportasi masal yang membutuhkan proses yang cepat atau tanpa menggunakan tangan.

Standar untuk kartu ini adalah ISO/IEC 14443. Standar ini mendefinisikan dua tipe kartu non-sentuh yang dapat berkomunikasi sampai jarak 10 cm. Standar lainnya adalah ISO 15693 yang mengijinkan komunikasi sampai jarak 50 cm.

Kartu non-sentuh yang digunakan luas berada diHong Kongdengan kartu Octopus dan di Paris dengan Kartu Calypso/Navigo, yang ada sebelum ISO/IEC 14443.

8. Biometric

Biometric berasal dari kata Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran, jadi jika disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup.

Tapi secara garis besar biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh ( individu ). Nah dari penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik. Terdapat banyak teknik biometric yang berbeda, diantaranya:
• Pembacaan sidik jari / telapak tangan
• Geometri tangan
• Pembacaan retina / iris
• Pengenalan suara
• Dinamika tanda tangan.

Karena kerumitannya, Biometric adalah tipe otentikasi yang paling mahal untuk diimplementasikan. Tipe ini juga sangat sulit dipelihara karena sifat ketidaksempurnaan dari analisis biometric. Sangat dianjurkan untuk berhati–hati karena beberapa masalah utama dari eror–eror biometric diantaranya, sistem mungkin bisa menolak subjek yang memiliki otoritas.

Kesalahan seperti ini biasa disebut False Rejection Rate ( FRR ). Dan disisi lain biometric juga bisa menerima subjek yang salah dan seperti ini biasa diistilahkan False Acception Rate ( FAR ). Tapi teknologi ini juga mempunyai sisi positif, salah satunya mungkin bisa diambi contoh dari Retinal Scan yang sangat impossible untuk diduplikasikan.

9. Digitising Tablet

Digitazing Tablet (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet, merupakan peranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi. Peranti ini banyak digunakan untuk terapan-terapan dalam bidang computer-aided design (CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut. Resolusi dari peranti ini bisanya lebih tinggi dibandingkan dengan mouse atau trackball.

Adabeberapa mekanisme kerja dari digitizer. Digitizer resitif bekerja atas prinsip pendeteksian titik kontak antara dua bidang resitif. Keuntungan yang diperoleh dengan mekanisme seperti ini adalah bahwa digitizer ini tidak diperlukan peranti khusus, yang biasanya disebut stylus, tetapi cukup dioperasikan dengan menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan menggunakan jari tangan. Contoh digitizer yang bekerja atas dasar mekanisme ini adalah Micropad.

10. Joystick

Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas (pada joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali atau joystickisometrik). Pada joystick biasanya terdapat tombol yang dapat dipilih atau diasosiasikan dengan papan ketik.

Dalam pengoperasiannya, joystick tidak memerlukan tempat yang luas. Joystick mempunyai perbandingan K/T yang berubah-ubah.

11. Magnetic ink Character Recognition (MICR)

MICR reader biasanya digunakan untuk transaksi cek pada suatu bank, yang ditulis dengan tinta magnetic yang hanya bisa dibaca dengan perangkat MICR dan tidak bisa dibaca dengan mata manusia.

MICR : alat pembaca pengenal karakter tinta magnetik, banyak digunakan di bank2 amerika untuk transaksi cek. Dibutuhkan tinta magnetik yg khusus supaya bisa dibaca oleh alatnya.

Keterbatasan MICR :

§ Harus ditulis dengan tinta magnetik yang khusus

§ Terbatasnya jumlah macam karakter yang dipergunakan, yaitu hanya tersedia 14 macam karakter saja.

Bentuk karakter yang paling populer adalah :

§ OCR A, yang dikembangkan oleh Business Equipment Manufacture Association (BEM A)

§ OCR Tag Reader : banyak dipergunakan di toko-toko serba ada untuk membaca label data barang yang dijual yang dicetak dengan bentuk (font) karakter OCR.

§ OCR tag reader : dilekatkan pada terminal pada POS terminal yang dihubungkan dengan pusat komputer.

§ Alat tambahan lain yg dilekatkan di POS terminal selain OCR tag reader adalah : bar code reader.

§ Bar Code yang paling banyak dipergunakan adalah sistem : Universal Product Code (UPC).

§ UPC menggunakan 10 kode digit yang terdiri dari 5 digit pertama menunjukan identitas pabrik dan 5 digit berikutnya menunujukan kode barang dan ukuranya.

12. Optical Mark Reader (OMR)

Optical Mark Recognition (juga disebut Optical Mark Reading dan OMR) adalah sebuah proses untuk membaca data yang ditandai oleh manusia pada formulir khusus (lembar jawaban computer).

Banyak OMR versi lama hanya berfungi dengan scanner khusus yang menscan kertas dengan menembakkan cahaya terhadap kertas tersebut. Tingkat kontras yang dipantulkan akan menentukan posisi di dokumen tersebut yang digunakan untuk mendeteksi area yang ditandai. Karena area tersebut memantulkan cahaya jauh lebih sedikit daripada area lain yang kosong pada kertas.

Sebagaian perangat OMR menggunakan formulir yang dicetak diatas kertas ‘tran-optic’ dan mengukur jumlah cahaya yang menembus kertas, dan tanda di kedua sisi kertas akan mengurangi jumlah cahaya yang menembus kertas tersebut.

Berbeda dengan  perangkat OMR, software OMR memungkinkan pengguna untuk membuat sendiri formulir dengan software word processor dan memprintnya dengan printer laser. Software OMR dapat berfungsi dengan menggunakan scanner biasa yang menggunakan document feeder agar dapat memproses banyak dokumen dengan cepat.

OMR pada umumnya berbeda dengan Optical Character Recognition (OCR) karena OMR tidak memerlukan mesin pengenal pola. Artinya tanda yang dibuat pada kertas dibuat sedemikian rupa supaya mudah dibaca oleh software. Ini berarti gambar di kertas harus memiliki kontras yang besar agar bias dikenali dengan mudah oleh software. Bagian yang sama antara OMR dan OCR adalah sama-sama mengenali barcode yang ada pada kertas lembar jawaban komputer.

Optical Mark Recognition (OMR) Reader : banyak digunakan untuk penilaian test (test scoring).

§ Jawaban dari test yang diberikan dijawab di kertas mark sense form (dengan pensil 2B).

§ OMR juga banyak digunakan untuk membaca hasil dari daftar pertanyaan (Questionarries), registrasi mahasiswa dsb.

13. Scanner

Scanner merupakan salah satu input device yang secara prinsip mempunyai cara kerja seperti halnya foto-copy. Hanya bedanya, hasil pembacaan scanner bisa disimpan didalam memory komputer, sedang pada fotocopy, hasil pembacaannya akan dicetak diatas selembar kertas.

Untuk menggunakan scanner pada komputer, diperlukan adanya tambahan card yang secara khusus digunakan untuk scanner. Scanner menggunakan tehnik digital tuk membentuk dan memasukkan image dokumen yan akan diproses dengan menggunakan elektronik. Beberapa scanner juga bisa digunakan untuk membaca beberapa bentuk huruf. Sebuah scanner bisa membaca hingga 250 halaman dalam satu jam

Dengan adanya scanner ini, maka pekerjaan memasukkan data kedalam komputer bisa dipercepat. Sebagai perbandingan, hasil kerja scanner ini bisa disamakan dengan 50 orang tenaga operator yang bekerja dengan menggunakan keyboard. Pada kantor pengacara/hukum, scanner banyak digunakan untuk membaca dan menyimpan dokumen kontrak kerja. Scanner juga bisa dikombinasikan dengan voice-output device guna membaca tulisan. Dengan demikian, saat mesin mencetak buku ataupun majalah, laporan yang ada akan keluar dalam bentuk suara.

Scanner juga memberi kesempatan kepada pemakai untuk membuat gambar secara keseluruhan ataupun hanya sebagian. Kemudian dengan menggunakan fasilitas software, pemakai juga bisa merubah, mengurangi, menambah ataupun menggabung beberapa gambar.

Jenis lain dari scanner adalah Optical Mark Reader (OMR) yang biasanya digunakan untuk membaca dokumen. OMR banyak digunakan untuk memriksa hasil ujian ataupun pada saat penerimaan mahasiswa baru. OMR akan membaca mark (tanda) yang diberikan pada lembar kertas. Tanda ini biasanya dibuat dengan menggunakan pensil 2B. Dengan menentukan posisi baris dan kolom pada kertas yang bersangkutan, dan kemudian dikonversikan pada tabel yang dimiliki, maka OMR bisa mengetahui jawaban yang diberikan salah atau benar.

14. Magnetic reader

Sebuah kartu strip magnetik adalah jenis kartu yang mampu menyimpan data yang dengan memodifikasi magnet dari kecil berbasis besi partikel magnetik pada pita magnetik pada bahan kartu. Garis magnetik, kadang-kadang disebut kartu gesek atau magstripe, dibaca oleh kontak fisik dan menggesekkan melewati kepala membaca magnetik . Diciptakan oleh IBM pada tahun 1960 di bawah kontrak dengan pemerintah AS untuk sistem keamanan, sejumlah Organisasi Internasional untuk Standardisasi standar, ISO / IEC 7810 , ISO / IEC 7811 , ISO / IEC 7812 , ISO / IEC 7813 , ISO 8583 , dan ISO / IEC 4909 , sekarang mendefinisikan sifat fisik kartu, termasuk ukuran, fleksibilitas, lokasi, karakteristik magnetik magstripe, dan format data. Mereka juga menyediakan standar untuk kartu keuangan, termasuk alokasi rentang nomor kartu ke kartu yang berbeda mengeluarkan lembaga. Proses melampirkan strip magnetik ke kartu plastik diciptakan oleh IBM pada tahun 1960 di bawah kontrak dengan pemerintah AS untuk sistem keamanan.

  • Sejarah

Forrest Parry , Engineer IBM, memiliki ide mengamankan sepotong pita magnetik, penyimpanan dominan menengah pada waktu itu, untuk basis kartu plastik. Dia menjadi frustrasi karena perekat setiap dia mencoba hasilnya tidak dapat diterima yang dihasilkan. Strip pita baik melengkung atau karakteristik yang dipengaruhi oleh perekat, pita strip render tidak dapat digunakan. Setelah hari frustrasi di laboratorium, mencoba untuk mendapatkan perekat yang tepat, dia pulang dengan beberapa potong pita magnetik dan beberapa kartu plastik. Saat ia berjalan di pintu di rumah, istrinya Dorothea menyetrika dan menonton TV. Dia segera melihat rasa frustrasi di wajahnya dan bertanya apa yang salah. Dia menjelaskan sumber frustrasi: ketidakmampuan untuk mendapatkan rekaman tersebut untuk “tongkat” untuk plastik dalam cara yang akan bekerja. Dia berkata, “Sini, biar aku coba besi.” Dia dan masalah itu terpecahkan. Panas dari besi itu hanya cukup tinggi untuk rekaman obligasi ke kartu.Adasejumlah langkah yang diperlukan untuk mengkonversi media magnetik bergaris menjadi sebuah perangkat yang dapat diterima industri.

Langkah-langkah ini meliputi:

1) Menciptakan standar internasional untuk konten garis catatan, termasuk yang informasi, dalam format apa, dan menggunakan kode yang menentukan.

2) Bidang pengujian perangkat yang diusulkan dan standar untuk penerimaan pasar.

3) Mengembangkan manufaktur langkah yang diperlukan untuk memproduksi massal sejumlah besar kartu diperlukan.

4) Menambahkan masalah garis dan kemampuan penerimaan untuk peralatan yang tersedia.

Langkah-langkah ini awalnya dikelola oleh Jerome Svigals Divisi Advanced Systems IBM,Los Gatos,California1966-1975. Dalam kartu strip magnetik paling, garis magnetik terkandung dalam film seperti plastik. Garis magnetik terletak 0,223 inci (5,56 mm) dari tepi kartu, dan 0,375 inci (9,52 mm) lebar. Garis magnetik berisi tiga lagu, masing-masing 0,110 inci (2,79 mm) lebar. Trek satu dan tiga biasanya dicatat pada 210 bit per inci (8,27 bit per mm), sementara jalur dua biasanya memiliki kepadatan rekaman 75 bit per inci (2,95 bit per mm). Setiap lagu dapat mengandung 7-bit karakter alfanumerik, atau 5-bit karakter numerik. Lagu 1 standar yang diciptakan oleh industri penerbangan (IATA) . Track 2 standar yang diciptakan oleh industri perbankan (ABA) . Track 3 standar yang diciptakan oleh industri Thrift-Tabungan. Magstripes berikut ini spesifikasi biasanya dapat dibaca oleh sebagian point-of-sale hardware, yang hanya untuk keperluan umum komputer yang dapat diprogram untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Contoh kartu mengikuti standar ini termasuk kartu ATM , kartu bank (kartu kredit dan debet termasuk VISA dan MasterCard ), kartu hadiah , kartu loyalitas , SIM , kartu telepon , kartu anggota , kartu transfer elektronik manfaat (misalnya kupon makanan ), dan hampir aplikasi apapun di mana nilai atau mengamankan informasi tidak disimpan pada kartu itu sendiri. Banyak video game dan hiburan pusat sekarang menggunakan sistem kartu debet berdasarkan kartu strip magnetik.

Kloning strip magnetik dapat dideteksi oleh pelaksanaan kepala pembaca kartu magnetik dan firmware yang dapat membaca tanda tangan kebisingan magnet permanen tertanam dalam semua garis-garis magnetik selama proses produksi kartu. Tanda tangan ini dapat digunakan bersama dengan dua skema umum faktor otentikasi yang digunakan di ATM, debit / eceran point-of-sale dan aplikasi kartu prabayar. Tandingan kartu yang sengaja mengabaikan standar ISO termasuk kartu kunci hotel, kebanyakan kereta bawah tanah dan bus kartu, dan beberapa kartu panggil prabayar nasional (seperti untuk negara Siprus ) di mana keseimbangan disimpan dan dipelihara secara langsung pada garis dan tidak diambil dari remote database.

Koersivitas Magnetic stripe Magstripes datang dalam dua varietas utama: tinggi koersivitas (HiCo) pada 4000 Oe dan rendah koersivitas (LoCo) pada 300 Oe tetapi tidak jarang memiliki nilai menengah pada 2750 Oe.

Tinggi-koersivitas magstripes lebih sulit untuk menghapus, dan oleh karena itu cocok untuk kartu yang sering digunakan atau yang perlu untuk memiliki hidup yang panjang.

Rendah-koersivitas magstripes membutuhkan jumlah yang lebih rendah dari energi magnetik untuk merekam, dan karenanya para penulis kartu jauh lebih murah daripada mesin yang mampu merekam magstripes koersivitas tinggi.

Sebuah card reader dapat membaca kedua jenis magstripe, dan penulis kartu tinggi-koersivitas dapat menulis baik tinggi dan rendah koersivitas kartu-(sebagian besar memiliki dua pengaturan, tetapi menulis kartu LoCo di HiCo terkadang dapat bekerja), sementara kartu koersivitas rendah penulis dapat menulis hanya kartu koersivitas rendah. Dalam istilah praktis, biasanya garis-garis magnetik rendah koersivitas warna cokelat muda, dan garis-garis koersivitas tinggi hampir hitam; pengecualian termasuk formulasi berwarna perak transparan berpemilik di American Express kartu.

Garis koersivitas tinggi tahan terhadap kerusakan dari magnet paling mungkin dimiliki oleh konsumen. Garis koersivitas rendah mudah rusak oleh bahkan kontak singkat dengan tali tas magnetik atau pengikat. Karena itu, hampir kartu bank saat ini semua dikodekan pada garis-garis koersivitas tinggi meskipun biaya per unit yang sedikit lebih tinggi. Kartu strip magnetik digunakan dalam volume sangat tinggi di sektor transportasi massal, menggantikan tiket berbasis kertas dengan baik magnetik secara langsung diterapkan bubur atau stripe foil panas.

Source:http://en.wikipedia.org/wiki/Magnetic_stripe_card

15. Kamera Digital

Kamera digital tidak menggunkan negatif-film, tetapi menggunakan layar LCD yang digunakan untuk mengatur gambar hasil bidikan dan internal memory untuk menyimpan gambar dalam bentuk image. Kodak DC-5000 Zoom sanggup menampung gambar kedalam internal memory-nya hingga 213 gambar. Gambar-gambar ini kemudian bisa dipindah kedalam komputer.

Proses transfer image dari kamera ke-komputer dapat dilaksanakan dengan menggunakan software bawaan ataupun software yang secara umum dapat kita dapatkan, misalnya adobe Photoshop ataupun Adobe Photo Deluxe. Proses transfer image biasanya dilakukan secara bertahap, setelah beberapa gambar berhasil di-transfer, image yang ada akan disimpan terlebih dahulu baru dilanjutkan dengan proses transfer berikutnya.

Kamera digital yang beredar dipasar saat ini, kini banyak dilengkapi dengan “kecerdasan” yang lebih tinggi, sehingga bisa mengesampingkan peranan dan fungsi PC sebagai media penghubung antar periperhal tersebut. Hewlett-Packard telah menerapkan teknologi Smart Media Card dengan printer foto. Dengan adanya teknologi ini, pengguna kamera dapat langsung melihat karyanya pada kertas cetakan tanpa campur tangan PC. Canon dengan produk printer warna sakunya yang dapat berhubungan langsung dengan kamera digital.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s